Avant de partir
DépartFallanster Étage de la Tour du Conseil
À préparer
- Un combat réalisable en groupe à la taverne, puis un combat tactique solo.
- Termine Le réveil de Pandala pour franchir le pont ; tu peux commencer cette quête auprès de Fallanster avant cela.
À faire, étape par étape
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Dialogue
Parle à Fallanster, à l’étage de la Tour du Conseil .
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Déplacement
Après Le réveil de Pandala, prends le pont vers .
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Déplacement Dialogue
Remets la lettre de Fallanster à Pandarin Sudopong au palais .
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Déplacement Dialogue
Parle à Surivitna .
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Déplacement Dialogue
Va à la taverne du Fermenthé et parle à Chonayu.
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Dialogue Combat
Parle au Pandawa éméché et gagne le combat ; tu peux te faire accompagner.
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Dialogue
Reparle à Chonayu pour recevoir la Pinte visionnaire.
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Déplacement Dialogue
Parle à l’Assistant du chaman .
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Déplacement Interaction
Entre dans la grotte , clique derrière la cascade et prends l’escalier.
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Interaction
Utilise la Pinte visionnaire depuis l’inventaire de quête.
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Combat tactique
Vaincs seul le Feu prophétique, immobile et indéplaçable : sa mort suffit, inutile d’éliminer toutes les flammes. Évite le contact des flammes, qui tue ; frapper une flamme échange vos positions et déclenche son effet de zone.
Objectif, placement et reprise
- Le combat est solo, sur une carte fixe. Le Feu prophétique garde toujours la même position ; les six flammes apparaissent sur les cases rouges de placement.
- Il suffit de tuer le Feu prophétique : éliminer toutes les flammes n’est pas une condition de victoire. Préscience invoque les six couleurs ; le Feu réinvoque les flammes détruites.
- Les captures actuelles montrent le Feu au niveau 30 avec 700 PV, 2 PA, 0 PM et 0 % de résistances élémentaires. Chacune des six flammes y possède 350 PV, 1 PA, 1 PM et 0 % de résistances élémentaires.
- Une défaite ne retire pas d’énergie et te laisse sur la carte : tu peux immédiatement relancer le combat pour essayer un autre placement.
Deux dangers à gérer avant chaque attaque
- Toute flamme qui arrive à ton corps-à-corps te tue immédiatement. Prévois ton déplacement en tenant compte des six flammes, pas seulement de la cible attaquée.
- Le Feu inflige 40 dommages feu par tour à toutes les entités. Les flammes peuvent donc disparaître puis revenir ; ne fonde pas ton parcours sur une flamme qui restera forcément en place.
- Frapper une flamme échange ta position avec la sienne et déclenche son effet dans un rayon de 3 PO autour d’elle. Avant de lancer le sort, repère ta case d’arrivée, les autres flammes voisines et les entités présentes dans la zone.
Effets des six couleurs
- Émeraude : donne un bouclier pendant 1 tour. La page chiffre ce bouclier à 200 % du niveau, sans préciser clairement de quel niveau il s’agit ; lis le montant affiché par l’effet plutôt que de supposer une valeur fixe.
- Pourpre : renvoie 100 % des dommages qu’elle subit. Prends ce renvoi en compte avant de la frapper, même si tu cherches surtout à échanger de place.
- Turquoise : donne 1 PM pendant 1 tour.
- Ocre : donne 2 PA pendant 1 tour.
- Ébène : applique un poison débuffable de début de tour, infligeant 40 dommages neutres pendant 2 tours.
- Ivoire : soigne les cibles de 25 % de leurs PV maximum. Regarde quelles entités se trouvent dans les 3 PO de la flamme avant de déclencher ce soin.
Priorité pour réussir
- Garde le Feu comme objectif principal. Utilise les échanges de position et les bonus seulement si ta case d’arrivée reste sûre ; une attaque de flamme ne doit pas te placer au contact d’une autre.
- Les effets se déclenchent en zone autour de la flamme : vérifie aussi si le Feu prophétique serait soigné ou protégé. Les nombres proviennent de la page et de ses captures ; consulte les effets du combat lorsqu’une valeur diffère.
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Déplacement Dialogue
Retourne auprès de Surivitna pour terminer.
Rédaction originale à partir des faits de jeu de Dofus pour les Noobs.
Revu le 14/10/2026 ; source mise à jour le 06/10/2026. Version PC, Dofus 3 / Unity.